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Software occlusion culling in Block Game

2 days ago
  • 作者开发了一个基于软件的遮挡剔除系统,用于他们的方块游戏,因为集成显卡性能较弱(Radeon Vega 8)。
  • 该系统在CPU上渲染低分辨率深度缓冲区(256x128),并使用轴对齐立方体进行遮挡检查。
  • 它采用类似mipmap的子区块遮挡物层次结构(从单个方块到8x8x8立方体),基于与摄像机的距离。
  • 关键优化包括更经济的顶点变换、世界空间视锥体剔除、可见面过滤和多级子区块。
  • 该方法在地面上可剔除50-60%的区块,在洞穴中高达95%,在弱硬件上实现超过400 FPS的帧率。
  • 局限性:单方块遮挡器仅在20个方块内有效,当玩家位于高空或靠近薄结构时,剔除效果减弱。
  • 未来的改进可能包括使用1方块厚的切片作为遮挡物,以及使用超级区块来实现非常高的渲染距离。