Making Video Games in 2025 (without an engine)
3 months ago
- #game-development
- #indie-games
- #custom-engines
- 作者20年来一直不使用商业游戏引擎制作电子游戏。
- 他们认为不用大型引擎开发游戏可能更简单、更有趣,且管理成本更低。
- 他们更喜欢为特定用途编写自己的小型工具,享受对开发栈的完全掌控。
- 作者使用C#进行游戏开发,欣赏其现代特性、性能和易用性。
- 他们依赖SDL3实现跨平台功能,包括窗口管理、输入和渲染。
- 音频方面使用FMOD——虽然是商业软件,但因其动态音频控制能力而采用。
- 对于资源管理,他们采用简单的加载策略,有时会编写预处理脚本。
- 经常创建自定义关卡编辑器,并在编辑工具中使用Dear ImGui构建UI。
- 作者已转向Linux开发环境,看重开源和跨平台工具的优势。
- 提到Godot是不错的开源引擎选择,但仍偏爱自己的定制化工作流程。
- 对于3D游戏,他们依然倾向自定义框架而非大型引擎,以《蔚蓝64》为例说明。
- 特别强调了集成游戏特定工作流程的便捷性,比如自动处理Aseprite文件。
- 最终结论是:如果开发者觉得有趣,完全可以不用大型引擎来制作游戏。