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Around The World, Part 27: Planting trees

6 months ago
  • #3D-modeling
  • #game-development
  • #procedural-generation
  • 作者讨论了在程序生成游戏世界中植树的过程
  • 为优化性能,使用Blender创建了低多边形树木模型,最高大的树木仅含44个三角形
  • 游戏采用生物群落系统决定不同植物生长区域,每个群落都有特定的植物功能类型
  • 通过域扭曲技术为生物群落边界添加细节,确保植物自然遵循这些边界
  • 每个植物物种设有基础出现率,控制其在所属群落中的出现频率
  • 采用网格系统管理植物布局以防止重叠,但在区块边界和排序依赖方面仍存在挑战
  • 曾考虑使用拒绝采样和迭代方法,但因复杂度或性能问题未被当前实现采用
  • 作者最终允许部分植物重叠以简化流程并确保均匀分布
  • 额外特性包括防止植物在陡坡生长,以及清除港口等人类聚居地周边植被
  • 注意到性能问题,茂密森林会显著降低帧率,表明未来需采用替代模型进行优化