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Making maps with noise functions (2022)

a year ago
  • #game-development
  • #noise-functions
  • #procedural-generation
  • 多边形地图生成始于简单的技术,比如用高度和生物群落地图数据填充数组。
  • 使用Simplex或Perlin等噪声函数生成二维地图,为每个位置分配0.0到1.0之间的值。
  • 通过将噪声值解释为高度来创建高程地图,并通过调整频率和倍频来增加细节。
  • 根据海拔和湿度水平分配生物群落,形成森林、沙漠和海洋等多样化环境。
  • 使用脊状噪声和梯田等技术可以为地形特征增加多样性。
  • 可以使用噪声函数模拟树木分布,不过泊松圆盘等算法可能更高效。
  • 环绕地图允许边缘无缝匹配,适用于圆柱形或环形世界表示。
  • 通过局部计算生物群落和高程,可以实现无限地形生成,支持大型或无尽世界。
  • 具体实现因语言而异,但通常涉及使用噪声库来生成和处理地形数据。
  • 基于噪声的地形简单快速,但可能缺乏全局特征或约束,需要调整参数以获得理想结果。