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Fast Blur with Animated Radius

9 hours ago
  • 作者开发了“Smol Gaussian”,一种为平滑动画模糊半径和独立X/Y模糊量设计的模糊算法。
  • 朴素高斯模糊的成本随半径平方增长;可分离模糊线性扩展,但大半径时变慢。
  • Smol Gaussian 下采样到工作分辨率,应用一个小型可分离高斯,然后重建,并细致考虑方差。
  • 它通过更好的奇数大小下采样集成、方差减法、更宽的锥形核和三次B样条重建改进了Skia的高斯模糊。
  • 一种被放弃的方法,在工作分辨率之间交叉淡入淡出,增加了成本和复杂性,但没有明显益处。
  • Dual Kawase 被扩展用于连续半径和非各向同性模糊,但在HDR高光上仍感觉不平滑。
  • Skia的高斯在非常亮的HDR内容上表现不佳,显示出锯齿和抖动。
  • Blender的“Fast Gaussian”使用递归滤波,成本恒定但不适合GPU,并呈现振铃伪影。
  • Ryg模糊(重复盒卷积)简单且与半径无关,但并行性有限且内存流量高。
  • 性能基准测试显示Smol Gaussian与Skia速度相当,而Dual Kawase在测试实现中慢2-3倍。
  • 作者提供了一个交互式WebGPU游乐场,包含六种模糊模式、图像加载、动画和基准测试。
  • 一个进行中的Blender拉取请求(PR 164496)包含一个CPU实现,比现有的Fast Gaussian更快且无振铃。