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Testing a Robust Netcode with Godot

a year ago
  • #Multiplayer
  • #Networking
  • #Godot
  • 在《小捣蛋鬼!》中使用Godot开发在线多人模式时,我们克服了延迟和同步等技术挑战。
  • 通过应用延迟补偿、预测和调和等技术手段,有效管理了客户端操作与服务器响应间的延迟问题。
  • 多人功能测试复杂度高,需要模拟网络延迟、数据包丢失等真实网络环境。
  • 利用Linux的'tc'命令人为制造网络延迟和数据包丢失等条件进行测试。
  • Godot网络API为基于UDP的通信提供三种可靠性模式:可靠传输、不可靠传输、有序不可靠传输。
  • 实验表明:'可靠'模式确保数据不丢失但会延迟后续包,'不可靠'模式可能丢包但能保持时序。
  • 开发了动态模拟多变网络环境的脚本,极大增强了系统健壮性测试能力。
  • 虽然真实玩家测试不可替代,但模拟网络环境为初期调试开发提供了重要支持。