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Anatomy of a Texture

3 hours ago
  • 纹理内存布局比最初假设的要复杂得多,出于性能原因涉及块压缩、纹素排序、Mip贴图和瓦片化。
  • 类似BC7的块压缩格式减少了内存使用和传输时间,但由于数据解释复杂,调试变得更加困难。
  • 纹素排序或交织模式(如Morton顺序)提高了缓存局部性,但在不同平台间转换时需要重新排序。
  • Mip贴图是预先计算好的纹理降采样版本,可提高渲染性能,且其内存排序依赖于平台。
  • 纹理被划分为瓦片(通常为64KiB),内容经过交织和压缩,较小的Mip贴图被打包到‘Mip尾部’中。
  • 现代引擎中的瓦片在内存中可能不连续,需要从瓦片索引到实际映射堆地址的地址转换。
  • 调试纹理布局涉及一些技巧,比如在块中写入标记或整数数据以定位内存偏移量。
  • 在不同平台间转换纹理需要处理所有这些布局差异,这是游戏引擎移植中的重大挑战。