The Case Against Gameplay Loops
2 days ago
- #game-design
- #gameplay-loops
- #player-engagement
- 作者反思了自己和许多玩家为何常常未能通关游戏,认为原因在于游戏玩法循环过于重复,且与故事或目标缺乏有意义的关联。
- 游戏往往从一个核心机制(如跳舞)出发,然后围绕其重复构建内容;而电影则从意义出发,精心设计场景来体现它,这导致了空洞的体验。
- 历史因素如棋盘游戏的固定规则和街机游戏需要无限循环,使重复结构在游戏设计中根深蒂固,尽管现代电子游戏已不再必需这种设计。
- 市场对长游戏时长(如30小时以上)的压力鼓励了可重用资产和循环机制的使用,使游戏感觉像是填充内容,而非有目的的体验。
- 作者认为,当循环机制被有意设计时,可以发挥有意义的作用,并引用了音乐(如拉威尔的《波莱罗》)、诗歌和小说中重复手法推动主题或角色发展的例子。
- 像《黑暗之魂》这样的游戏有效地运用循环来营造精通感和胜利感,但许多其他游戏(如《刺客信条:奥德赛》)未能将机制与叙事意义结合起来。
- 作者呼吁游戏设计师批判性地评估使用循环的原因,并建议采用更短、更聚焦的体验作为替代方案,以避免玩家疲劳和脱离感。