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Computing Camera Rays

18 hours ago
  • #Camera Projection
  • #Ray Tracing
  • #Graphics Programming
  • 过渡时期:光线追踪和光栅化在实时渲染中共存。
  • 光栅化通常负责主可见性计算,而光线追踪则用于添加阴影、反射或全局光照。
  • 目标:使用世界空间到裁剪空间(视图投影)矩阵计算与光栅化一致的相机光线。
  • 裁剪空间使用齐次坐标以简化透视投影和除法操作。
  • 相机光线由原点和方向定义;原点通过世界空间中的近裁剪平面计算得出。
  • 不佳方法:通过远、近平面点计算光线方向;易受数值消去影响。
  • 优秀方法:使用裁剪空间中的平面相交来稳健计算光线方向。
  • 更快方案:预计算叉积以优化光线方向计算。
  • 远平面上的光线参数通过齐次坐标中与远裁剪平面相交推导得出。
  • 提供了GLSL和HLSL代码;讨论了集成到渲染器中的方法及其标准化优势。