13 hours ago
- 作者首先通过光线投射基准测试来评估Playdate的3D性能,最初该测试显得过于缓慢。
- 渲染器加载Quake BSP地图文件,利用预先计算的可见性和几何结构来节省运行时成本。
- 在画家算法被证明不足后,添加了一个16位倒数深度缓冲器。
- 采用透视校正纹理映射,通过逐像素除法近似值提升性能。
- 使用8x8拜耳矩阵对光照进行抖动处理,以在1位屏幕上模拟灰度层次。
- 视觉风格采用粗轮廓和卡通渲染(灵感来自《奥布拉丁的归来》和《街头涂鸦》),而不是纹理抖动。
- 关键优化包括使用特定编译器标志、自定义ARM汇编数学函数、半分辨率渲染以及冷热代码分离。
- 作者强调基准测试和追求“足够好”以推进游戏玩法原型设计。