Show HN: Mochi Invaders – Like Space Invaders but for Practicing Japanese Kana10 months agohttps://xenodium.com/mochi-invaders-now-on-the-app-store作者作为日语初学者,需要练习平假名和片假名的阅读能力。他没有使用现有学习资源,而是开发了一款类似《太空侵略者》的游戏来辅助练习。这个项目让他掌握了SpriteKit框架和应用程序测试,将拖延症转化为高效学习。这款名为「麻糬侵略者」的游戏现已登陆App Store。项目由LMNO.lol提供技术支持。
If You Think AI Can Make SNES Games, We Have Magic Beans We'd Love to Sell You10 months agohttps://www.timeextension.com/features/talking-point-if-you-think-ai-can-make-sn...生成式AI因将商业垃圾内容置于有意义的技术进步之上而受到批评。尽管有各种宣称,当前AI在创作令人愉悦、连贯的复古游戏方面仍能力不足。AI行业被指责过度承诺而交付不足,埃隆·马斯克就是典型案例。AI连基础任务都难以胜任,更缺乏理解或控制游戏开发等复杂流程的能力。电子游戏的价值在于人类创造力与情感深度,这是AI永远无法复制的。认为AI能自主创作游戏的想法既不切实际,也是对游戏艺术的亵渎。
Herringbone Tiles10 months agohttps://nothings.org/gamedev/herringbone/herringbone_tiles.html介绍用于从小区域生成大二维区域的'人字形王瓷砖'方法与传统王瓷砖及其局限性的对比解释'完全随机集'以实现更好的随机生成关于地图连通性和边缘约束的讨论人字形瓷砖在游戏开发中的应用,如《恶名昭彰》对于某些布局,人字形瓷砖相比六边形瓷砖的优势使用带程序化元素的人字形瓷砖生成地牢的示例人字形瓷砖在城市布局中实现更好网格对齐的潜在用途
Boost HTML5 Game Performance with WebAssembly10 months agohttps://playgama.com/blog/general/boost-html5-game-performance-with-webassembly/WebAssembly (WASM)通过实现接近本机的执行速度和高效内存管理,显著提升HTML5游戏性能HTML5游戏的关键性能瓶颈包括计算密集型任务、垃圾回收停顿和低效内存管理WebAssembly的战略整合需识别性能关键代码(如物理引擎、路径查找)并将其编译为WASM,同时保留JavaScript处理UI和逻辑分步指南概述了实施流程:性能分析、选择WASM开发方案、搭建环境、优化JS与WASM间数据传输实际案例显示性能提升显著(如路径查找速度提高15倍,物理处理时间减少87%)最佳实践包括最小化JS-WASM数据传输、实现兼容回退方案、利用SIMD和多线程等WASM专属优化未来趋势涵盖WASI便携式代码、WebGPU集成、高级并发模型及专为WebAssembly设计的游戏引擎
AV-Racer Devlog (1): Getting a functional car model10 months agohttps://wassimulator.com/blog/programming/av-racer/devlog_1.html游戏车辆物理模拟的初步探索从拟真模型转向街机风格车辆模型以提升游戏性基础车辆力学实现:加速、制动与摩擦力系统引入对数调节器实现参数的指数级缩放控制开发简易漂移滑动效果规避复杂物理计算采用子步长技术提升模拟精度防止物理引擎崩溃优化角速度与滑动机制增强真实驾驶手感引入抓地力衰减累加器模拟过弯失控效果最终系数调试实现平衡且富有乐趣的驾驶体验下期预告:赛道生成与管理系统的开发计划
DeepMind reveals Genie 3 "world model" creates real-time interactive simulations9 months agohttps://arstechnica.com/ai/2025/08/deepmind-reveals-genie-3-world-model-that-cre...谷歌DeepMind推出Genie 3,这是一个能通过文字提示或图像生成互动世界的高级AI模型。Genie 3支持对环境要素(如物体、天气、角色)进行实时修改,显著提升动态游戏开发能力。DeepMind将Genie 3定位为游戏开发工具兼AI研究资产,通过合成数据训练推动技术发展。该模型较Genie 2实现多项升级:更高视觉保真度、24帧/秒的720p实时渲染,并支持生成世界的记忆存储。Genie 3这类世界模型旨在通过提供无限交互训练环境,推动人工智能向通用人工智能(AGI)迈进。
1500 Archers on a 28.8: Network Programming in Age of Empires and Beyond9 months agohttps://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-28-8-network-program...PAX East游戏展凸显了'电子游戏去专业化'现象,独立开发者和小团队的成功可能导致专业人才缺失《帝国时代》因渲染、AI寻路等因素导致模拟步长时间差异过大,实时交互单位数量受到限制《帝国时代》多人联机代码设计目标为:支持8名玩家、在各种网络环境下流畅运行、适配16MB内存的Pentium 90处理器和28.8K调制解调器采用同步模拟技术,所有机器运行相同模拟指令,确保网络条件差异下各终端游戏状态完全一致动态调整回合时长速度控制机制的引入,有效解决了网络延迟和处理速度差异带来的卡顿问题使用UDP协议传输数据,通过指令排序、丢包检测和重发机制应对不可靠连接同步模型具备反作弊优势,任何模拟偏差都会被检测并终止游戏用户研究表明RTS玩家更能接受250-500毫秒的稳定延迟,而非波动延迟计量工具和早期原型开发对优化多人模式性能至关重要,可监控调节网络需求RTS3升级为全3D引擎,增加玩家容量,网络改进聚焦TCP/IP协议和家庭网络配置RTS3采用面向对象网络架构,协议细节抽象化使实现维护更简便保留P2P联机模式降低延迟且无单点故障,但需解决NAT配置难题net.lib库提供从底层套接字操作到高层游戏通信的分层网络架构RTS3新增同步调试工具和多人控制台命令,提升联机体验与问题排查效率
ARM adds neural accelerators to GPUs9 months agohttps://newsroom.arm.com/news/arm-announces-arm-neural-technologyArm推出搭载专用神经加速器的GPU神经技术,通过AI增强移动图形处理能力神经超级采样(NSS)提供AI驱动的画质提升技术,可在每帧4毫秒内实现分辨率翻倍现已发布的开发套件包含Unreal Engine插件、Vulkan模拟器,并在GitHub/Hugging Face平台开源模型该技术最高可降低50%GPU负载,显著提升移动游戏能效与性能表现未来应用方向包括神经帧率提升技术及面向路径追踪的神经超级采样与降噪方案Epic Games、腾讯、网易等合作伙伴支持该项目,凸显其行业影响力
Show HN: Orca – AI Game Engine9 months agohttps://github.com/Simplifine-gamedev/orca-engineDiscord服务器可提供支持与社区互动。Orca引擎基于Godot引擎,并由Simplifine进行了功能增强。集成聊天机器人,可完全访问Godot项目文件及操作。聊天机器人功能包括文件操作、节点操控、脚本生成和图像创建。支持多种AI模型,如GPT-5、Claude-4、Gemini-2.5和GPT-4o。需要同时配置Godot编辑器和AI后端服务器。提供macOS、Windows和Linux系统的安装与构建说明。后端需要Python 3.8+及特定依赖项。需配置AI供应商的API密钥。商业授权请联系support@simplifine.com。除非获得商业授权,否则本项目为非商业用途的开源项目。
Starting game development in JavaScript with no experience9 months agohttps://jslegenddev.substack.com/p/how-to-start-making-games-in-javascript在深入游戏开发之前,先学习JavaScript、HTML和CSS的基础知识。理解JavaScript在Node.js环境和网页环境中运行的区别。使用Node.js和NPM配合打包工具与热重载功能,获得流畅的开发体验。专注于2D游戏开发,因为3D开发更复杂且JavaScript对其支持较弱。选择KAPLAY或Phaser等游戏开发框架,以提高开发效率和成果质量。使用Tiled或LDTK等地图编辑器可视化设计游戏关卡。在开始原创项目前,先完整跟随一个教程以巩固学习成果。学习像素画技法来创建自定义精灵,并修改现有素材包保持风格统一。从小型游戏项目起步,提高完成概率并逐步提升技能。将游戏发布到itch.io等平台,可考虑用NW.js实现桌面端游戏分发。
Dev Reveals Secrets Behind New "3D" Platformer for the ZX Spectrum9 months agohttps://www.timeextension.com/news/2025/08/dev-reveals-secrets-behind-stunning-n...YRGB 2025——一场面向ZX Spectrum的复古游戏开发大赛已于8月7日启动,将持续至8月20日。Gogin开发的新作《Cubix》被誉为这款80年代经典电脑上的首款3D平台游戏。游戏采用类似《Fez》的旋转关卡设计,玩家将操控名为Bix的方块生物穿越六座高塔,体验解谜平台玩法。开发者受《Fez》启发耗时4.5个月打造,最初使用C#语言构建原型,后移植到汇编语言开发。游戏通过预渲染2D图块和三大图形渲染数据表,在ZX Spectrum上实现了高效的3D视觉效果。参赛者可免费从YRGB 2025官网下载游戏,支持模拟器或实机(ZX Spectrum 128K)运行。
Making Games in Go: 3 Months Without LLMs vs. 3 Days with LLMs9 months agohttps://marianogappa.github.io/software/2025/08/24/i-made-two-card-games-in-go/作者作为一名拥有15年经验的软件工程师,在没有使用大语言模型的情况下,用Go语言开发并发布了一款名为Truco的卡牌游戏,耗时3个月。开发过程中遇到的挑战包括:学习React构建用户界面、使用TinyGo将服务器代码转译为WASM格式、以及在GitHub Pages上部署项目。一年后,作者借助大语言模型(Claude)仅用3天就开发出另一款游戏Escoba,该模型近乎完美地重构了后端代码。由于React技能和JavaScript调试问题,Escoba的前端开发更具挑战性。作者提供了使用该技术栈构建游戏的详细步骤指南,涵盖前后端开发任务。后端开发包括:初始化GameState结构体、实现CalculatePossibleActions方法、以及编写RunAction来改变游戏状态。前端任务包括:渲染游戏状态、让玩家选择操作、以及触发机器人动作。作者详细解释了如何使用TinyGo将后端代码转译为WASM格式,并处理前后端之间的互操作问题。文中还提供了故障排除技巧,例如在本地通过HTTP服务提供文件。作者最后分享了开发游戏带来的乐趣,并希望这份指南能对其他开发者有所帮助。
Building a Jeopardy Game for Laravel Live Denmark9 months agohttps://www.geocod.io/code-and-coordinates/2025-08-27-building-laravel-jeopardy/作者为Laravel Live丹麦大会创建了基于Laravel的《危险边缘》游戏平台,包含实体抢答器和Taylor Otwell语音播报功能由于现有JeoPHPardy项目过于陈旧,初始使用计划被放弃,转而使用Claude Code创建全新项目选择街机式按钮而非自行车铃作为抢答器,通过BerryBase采购五种颜色按钮,并使用Dan Johnson的Pinout库进行控制项目采用TALL技术栈(Tailwind、Alpine.js、Laravel、Livewire),结合熟悉的Laravel Boost增强Livewire功能重点实现游戏状态持久化防止浏览器刷新重置,采用客户端/服务器架构配合Laravel Reverb实现实时WebSocket通信游戏面板与控制界面同步调试颇具挑战,最终通过Laravel Boost和Playwright MCP实现高效日志记录解决问题与Claude共同头脑风暴设计创意题目类别,包括丹麦主题类别和Taylor Swift灵感问题硬件集成采用树莓派3配合GPIO扩展板、12V LED继电器模块,并为五个街机按钮部署大量接线现场搭建使用本地WiFi路由器规避场馆网络问题,但仍遭遇定向扬声器故障和选手过度用力拍打按钮等小插曲关键收获包括:利用LLM根据更新计划重建项目的高效性,以及现场测试对直播活动的重要性
Release candidate: Godot 4.5 RC 28 months agohttps://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-5-rc-2/上周五发布了Godot 4.5的首个候选版本(RC1),标志着引擎进入稳定阶段现已发布RC2版本,修复了RC1中的关键性能倒退问题,向稳定的4.5正式版又迈进了一步开发重点转向为4.5稳定版做准备,并开始为4.6开发周期积攒变更内容鼓励通过资金支持来维持Godot志愿者及受薪贡献者的持续开发用户可下载测试包含Web端、XR和Android编辑器版本的最新构建包博文详细列出了RC1到RC2之间的修复项,涵盖动画系统、构建系统、C#和渲染问题10位贡献者为RC2提交了9项修复,完整变更日志可供查阅正在追踪已知问题和性能倒退现象,鼓励用户报告新发现的缺陷Godot的开发依赖社区捐款支持,官网提供了多种资金捐助渠道
Show HN: Making a cross-platform game in Go using WebRTC Datachannels8 months agohttps://pion.ly/blog/making-a-game-with-pion/WebRTC数据通道是游戏开发中复杂WebRTC设置的更简单替代方案。Websockets对大多数游戏来说速度太慢,仅适用于回合制游戏如《RuneScape》。基于QUIC的Web Transport可能取代Websockets,但目前仍在开发中且Firefox存在兼容性问题。WebRTC数据通道可通过SCTP发送不可靠数据包,无需等待Web Transport即可立即使用。WebRTC优势包括主机灵活性、无需端口转发、最低服务器要求及活跃社区支持。其缺点在于配置复杂,且需要信令服务器和STUN/TURN服务器支持。现有多种WebRTC实现方案,如libwebrtc、libdatachannel、Pion WebRTC及各语言版本库。采用WebRTC的游戏网络库包括Geckos.io、Netlib、Matchbox、PeerJS和Netplayjs。实际应用案例有WebXash3D(《半条命1》及《反恐精英1.6》重制版)和2D射击游戏《Hypersomnia》。Go语言因高效性、活跃的WebRTC支持及比Rust更快的开发速度成为首选。Ebitengine多功能2D引擎支持跨平台游戏开发,包括任天堂Switch/PC/浏览器的跨平台联机。官方Pion示例整合了信令服务器用于创建房间,当前仅支持双人游戏。WebRTC可实现《我的世界》式游戏的无专用服务器/端口转发联机。
A platform-jumping prince – History of Prince of Persia's 1990s Ports8 months agohttps://www.jordanmechner.com/en/latest-news/#a-platform-jumping-prince最初的《波斯王子》游戏由作者在Apple II平台上耗时三年开发完成(1986-1989年)。1990年发布的DOS/Windows版本改进了画面和音效,成为大多数玩家记忆中的经典版本。Amiga移植版由《直升机救援》开发者Dan Gorlin操刀,这是作者合同约定负责的三个官方版本之一。Commodore 64移植版虽未正式发行,但粉丝自制版本于2011年及近年陆续出现。Macintosh版本虽经历延期,但新包装的发布成功助推游戏热度回升。超级任天堂版本新增关卡、敌人和配乐,其创新程度连原作者都感到耳目一新。作者感慨玩家总会对成长过程中接触的版本产生特殊情感联结。
Show HN: Curated gamedev specific search engine8 months agohttps://gamedevtorch.com/GameDev Torch 是一个专门用于游戏开发资源的搜索引擎。它能从精选网站中搜索文章、游戏引擎、框架和博客文章。用户可找到细分资源来补充通用搜索引擎的不足。功能包括搜索灵感(如“视觉小说引擎”)、推荐新资源,以及学习高效查询技巧。用户还可以浏览所有被收录网站的列表。由一位可在Bluesky(bsky)平台上找到的个人开发者创建。
Avalanche Studios NYC Retrospective – An Ambitious Company Ruined8 months agohttps://probablydance.com/2025/09/28/avalanche-studios-nyc-retrospective-an-ambi...雪崩工作室纽约分部成立于2011年,是斯德哥尔摩总部的扩展,旨在吸引不愿移居瑞典的人才。该工作室首个重要项目是《正当防卫3》(JC3),开发过程遭遇诸多挑战,包括因史克威尔艾尼克斯财务问题被迫转向免费模式。开发工具问题尤为突出:旧编辑器极不稳定,而用Python编写的新编辑器因频繁崩溃和文件损坏成为灾难。尽管困难重重,JC3最终在2015年获得好评,但工作室领导层因与总部矛盾遭解雇。续作《正当防卫4》(JC4)初期乐观,但很快重蹈覆辙——脚本系统和输入系统设计拙劣等问题再现。JC4评价逊于前作,护送任务等设计缺陷及核心玩法模糊成为硬伤。工作室最终项目《Contraband》是款多人合作开放世界劫盗游戏,因方向混乱被取消,直接导致工作室倒闭。作者指出缺乏代码审查、未能吸取教训的劣质开发文化是失败主因。经验教训包括:必须建立代码审查制度、自动化测试体系,坚持高质量开发实践以避免能力陷阱。
You Can Now Make PS2 Games in JavaScript8 months agohttps://jslegenddev.substack.com/p/you-can-now-make-ps2-games-in-javascriptPS2游戏可以通过AthenaEnv项目使用JavaScript进行开发。AthenaEnv是一个为PS2游戏开发提供JavaScript API的环境,嵌入了修改版的QuickJS引擎。AthenaEnv的核心功能包括渲染、资源加载、输入控制、文件处理和音频播放。运行基于AthenaEnv开发的游戏需使用PCSX2模拟器,并勾选'启用主机文件系统'选项。游戏可通过打包成.iso文件分发,需包含athena.elf、athena.ini等必要文件和源代码。提供的'Hello World'示例演示了资源加载、游戏循环、输入控制和文本渲染。通过AthenaEnv的API可实现精灵动画和镜像翻转效果。当前AthenaEnv专注于2D游戏开发,3D功能将在未来版本中实现。开发者可通过GitHub仓库和Discord社区获取资源和技术支持。
Pong Wars: A battle between day and night, good and bad8 months agohttps://github.com/vnglst/pong-wars昼夜永恒之战,善与恶的较量,用JavaScript、HTML和CSS实现。代码简洁开源,鼓励创作不同版本。配色基于Alex Cristache的Mindful Palette。欢迎反馈和提交PR,但以简洁性为优先考量。原帖发布于Mastodon和Twitter。提供多种编程语言和框架的衍生版本列表。